完全情報ゲーム
繰り返しになりますが、動学ゲームのプレイヤーは意志決定を行う際に、自分より前に意志決定を行ったプレイヤーの意志決定の内容を観察できるとは限りません。自分より前に行われた意思決定を観察できる場合とそうでない場合とではプレイヤーによる意思決定の内容が変わってくるため、動学ゲームを分析する際には、そこにおいてプレイヤーたちが自分より前に行われた意思決定をどの程度観察できるかを事前に明らかにしておく必要があります。
動学ゲームに参加するすべてのプレイヤーが、自身が意思決定をおこなうすべての時点において、それ以前に行われたすべてのプレイヤーによる意志決定の内容を観察できる場合には、そのようなゲームを完全情報ゲーム(game of perfect information)と呼びます。
例(完全情報ゲーム)
将棋や碁、チェスなどではプレイヤーたちが順番に意思決定を行うため、これらは動学ゲームです。さらに、それぞれのプレイヤーは自分や対戦相手が打った手をすべて観察できるため、これらはいずれも完全情報ゲームです。
不完全情報ゲーム
完全情報ゲームではない動学ゲームを不完全情報ゲーム(game of imperfect information)と呼びます。具体的には、動学ゲームにおいて、少なくとも1人のプレイヤーが、意思決定を行う少なくとも1つの時点において、それ以前に行われた少なくとも1人のプレイヤーが行った意思決定の内容を観察できないのであれば、それは不完全情報ゲームと呼ばれます。
例(不完全情報ゲーム)
麻雀やポーカーなどではプレイヤーたちが順番に意思決定を行うため、これらは動学ゲームです。さらに、それぞれのプレイヤーは対戦相手が打った手を観察できないため、これらはいずれも不完全情報ゲームです。
動学ゲームは展開型ゲームと呼ばれるモデルを用いて定式化されます。したがって、不完全情報ゲームは展開型ゲームが満たすべき条件として記述されますが、詳細は場を改めて解説します。
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