完備情報ゲームと不完備情報ゲーム

ゲームのルールのすべての要素がすべてのプレイヤーの共有知識であるとき、そのゲームを完備情報ゲームと呼びます。一方、完備情報ゲームではないゲームを不完備情報ゲームと呼びます。

ゲーム構造に関する知識にもとづくゲームの分類

前節までに、ゲームにおける情報の観察可能性と記憶について学びました。完全情報ゲームと不完全情報ゲームの違いは、各プレイヤーが意思決定を行う時点で、それまでに選ばれた行動や起きた出来事を観察できるかという点にあります。また、完全記憶ゲームと不完全記憶ゲームの違いは、各プレイヤーが過去に自分の得た情報と、自分の選んだ行動を後の意思決定時点まで覚えているかという点にあります。

しかし、ゲームにおける情報の問題は、過去の行動を観察できるか、観察した情報を覚えているかという問題に限られません。プレイヤーは、自分が直面しているゲームの構造そのものを正確に知っているとは限らないからです。例えば、同じ市場で競争する複数の企業は、競争相手がどの程度の生産費用を負担しているかを知らない場合があります。また、オークションの参加者は、自分が商品をどの程度高く評価しているかを知っていても、他の入札者の評価額を知りません。このように、プレイヤー、選択可能な行動、意思決定のタイミング、結果の決まり方、利得など、ゲームの構造に関する情報がプレイヤーたちの間でどの程度共有されているかを明らかにする必要があります。

本節では、まず相互知識と共有知識の違いを説明します。その上で、ゲームの構造がプレイヤーたちの共有知識であるかという観点から、完備情報ゲームと不完備情報ゲームを区別します。

 

相互知識

ゲームに参加するすべてのプレイヤーが、ある事実\(P\)を知っている場合、事実\(P\)はプレイヤーたちの相互知識(mutual knowledge)であると言います。相互知識であるために必要なのは、それぞれのプレイヤーが事実\(P\)を知っていることです。

ただし、ある事実が相互知識であったとしても、それぞれのプレイヤーが、他のプレイヤーもその事実を知っていることまで知っているとは限りません。

例(相互知識)
プレイヤー1とプレイヤー2が、明日の会議が午前10時から始まることを、それぞれ別々のメールで知らされたものとします。この場合、両者はともに会議の開始時刻を知っているため、「明日の会議は午前10時から始まる」という事実は、2人の相互知識です。しかし、プレイヤー1は、プレイヤー2にも同じメールが届いたかどうかを知らないかもしれません。プレイヤー2についても同様です。したがって、2人が同じ事実を知っているだけでは、その事実についての知識が十分に共有されているとは限りません。

 

共有知識

相互知識よりも強い知識の状態として共有知識(common knowledge)があります。ある事実\(P\)がプレイヤーたちの共有知識であるとは、次のような高次の知識がすべて成立していることを意味します。

まず、すべてのプレイヤーが事実\(P\)を知っています。さらに、すべてのプレイヤーが、「すべてのプレイヤーが事実\(P\)を知っている」ということを知っています。さらに、すべてのプレイヤーが、「すべてのプレイヤーが、すべてのプレイヤーが事実\(P_{1}\)を知っていることを知っている」ということを知っています。このような高次の知識が、どの段階まで進んでも成立している場合、事実\(P\)はプレイヤーたちの共有知識であると言います。言い換えると、もとの事実\(P\)に対して、無限個の事実\(P_{1},P_{2},P_{3},\cdots \)を、\begin{eqnarray*}P_{1} &:&\text{すべてのプレイヤーが}P\text{を知っている} \\
P_{2} &:&\text{すべてのプレイヤーが}P_{1}\text{を知っている} \\
P_{3} &:&\text{すべてのプレイヤーが}P_{2}\text{を知っている} \\
&&\vdots
\end{eqnarray*}などと定義したとき、これら無限個の事実\(P_{1},P_{2},P_{3},\cdots \)が成立する場合には、もとの事実\(P\)はプレイヤーたちの共有知識です。

したがって、共有知識は、単にすべてのプレイヤーが同じ事実を知っている状態\(P_{1}\)よりも強い条件です。ゆえに、ある事実が共有知識であるならば、それは相互知識でもあります。しかし、ある事実が相互知識であっても、それが共有知識であるとは限りません。以下の例より明らかです。

例(共有知識ではない相互知識)
赤い帽子をかぶった2人が向き合って立っています。2人をそれぞれ\(A,B\)と呼びます。\(A,B\)はそれぞれ、相手の帽子は見えますが、自分の帽子は見えません。事実\(P\)を以下のように定義します。\begin{equation*}P:\text{少なくとも1人は赤い帽子をかぶっている}
\end{equation*}\(A\)は\(B\)の帽子が赤であることを確認できるため、\(A\)は事実\(P\)を知っています。同様に、\(B\)は\(A\)の帽子が赤であることを確認できるため、\(B\)も事実\(P\)を知っています。2人とも事実\(P\)を知っているため、この事実\(P\)は2人の相互知識です。しかし、この事実\(P\)は2人の共有知識ではありません。そのことを以下で確認します。仮に事実\(P\)が2人の共有知識であるならば、「\(B\)が事実\(P\)を知っている」ということを\(A\)は知っているはずです。そしてそれは、\begin{eqnarray*}&&\left( a\right) \ \text{「}B\text{の帽子が赤であることを}B\text{が知っている」ことを}A\text{は知っている} \\
&&\left( b\right) \ \text{「}A\text{の帽子が赤であることを}B\text{が知っている」ことを}A\text{は知っている}
\end{eqnarray*}の少なくとも一方が成り立つことを意味します。しかし、\(B\)が自身の帽子を見ることができないことを\(A\)は知っているため\(\left(a\right) \)は成り立ちません。また、\(A\)は自身の帽子を見られないので、\(B\)が見ている\(A\)の帽子が赤であることを\(A\)は確認できません。したがって\(\left( b\right) \)も成り立ちません。\(\left( a\right) \)と\(\left( b\right) \)がともに成り立たないことは、事実\(P\)が2人の共有知識であるという当初の仮定が誤りであることを意味するため、事実\(P\)は2人の共有知識ではありません。

 

公的な告知と共有知識

先の帽子の例において、第三者がAとBの前で「少なくとも1人は赤い帽子をかぶっている」と発言した状況を想定します。AとBは、その発言を同時に聞きます。また、それぞれが、相手もその発言を聞いたことを確認できます。このとき、AとBはともに、少なくとも1人が赤い帽子をかぶっていることを知ります。さらにAは、Bもその事実を知っていることを知ります。Bも、Aがその事実を知っていることを知ります。またAは、Bが、Aもその事実を知っていることを知っていると判断できます。Bについても同様です。このように、公の場における告知によって、事実\(P\)はAとBの共有知識になります。

公的な告知は、単に新しい情報を伝えるだけではありません。誰が何を知っているかについての高次の知識を変化させる役割も果たします。

 

完備情報ゲーム

戦略的相互依存関係に直面するプレイヤーは、自分がどのようなゲームをプレーしているかを常に正確に把握できるとは限りません。したがって、ゲームを分析する際には、各プレイヤーがゲームの構造について何を知っているか、また、その知識がプレイヤーたちの間でどの程度共有されているかを明らかにする必要があります。

例(複占市場における競争)
複占市場で競争する2つの企業は、自社の生産費用を知っていても、競争相手の生産費用を知らない場合があります。競争相手の費用を知っている場合と知らない場合とでは、それぞれの企業にとって望ましい意思決定が変化する可能性があります。

プレイヤー、各プレイヤーが選択できる行動、意思決定のタイミング、情報構造、行動から結果が決まる仕組み、および各プレイヤーの利得など、ゲームの構造を構成する要素がプレイヤーたちの共有知識である場合、そのゲームを完備情報ゲーム(game of complete information)と呼びます。

完備情報ゲームでは、すべてのプレイヤーがゲームの構造を知っているだけではありません。すべてのプレイヤーが、「すべてのプレイヤーがゲームの構造を知っている」ということを知っています。さらに、そのこともすべてのプレイヤーが知っており、このような高次の知識が共有されています。

例(完備情報の数量競争)
ある商品が、企業1と企業2だけによって生産されている複占市場を考えます。各企業は、自社の利潤を最大化するように生産量を決定します。それぞれの企業の利潤は、自社の生産量だけでなく、競争相手の生産量にも依存するものとします。ここで、次の情報が両企業の共有知識であるものとします。各企業が選択できる生産量、両企業の費用関数、市場全体の需要、両企業の生産量から市場価格が決まる仕組み、各企業の利潤の決まり方。この場合、両企業はゲームの構造を知っており、その構造が共有知識になっています。したがって、この数量競争は完備情報ゲームとして記述されます。両企業が互いの今回の生産量を観察しないまま同時に生産量を決定する場合でも、ゲームの構造そのものが共有知識であれば、完備情報ゲームです。

 

完全情報と完備情報の違い

完備情報ゲームと完全情報ゲームは、名称が似ているため混同されやすいですが、異なる概念です。完全情報は、動学ゲームにおいて、各プレイヤーが意思決定を行う時点で、それまでに選ばれた行動や起きた出来事を観察できるかという問題です。これに対して完備情報は、プレイヤー、行動、利得など、ゲームの構造がプレイヤーたちの共有知識であるかという問題です。

直感的には、次のように区別できます。完全情報は「それまでにゲームの中で何が起きたかを知っているか」という問題です。完備情報は「自分たちがどのようなゲームをプレーしているかを知っているか」という問題です。したがって、完備情報ゲームでありながら不完全情報ゲームである場合があります。

例(完備情報だが不完全情報のゲーム)
両企業の費用関数や市場需要が共有知識であっても、一方の企業が相手の生産量を観察しないまま自社の生産量を選ぶ場合があります。このゲームは完備情報ですが、後から意思決定を行う企業は相手が選んだ行動を観察できないため不完全情報ゲームです。

反対に、過去の行動を観察できる動学ゲームであっても、相手の利得や費用を知らない場合には、不完備情報ゲームになる可能性があります。

 

不完備情報ゲーム

完備情報ゲームではないゲームを不完備情報ゲーム(game of incomplete information)と呼びます。すなわち、ゲームの構造を構成する少なくとも一つの要素がプレイヤーたちの共有知識ではない場合、そのゲームは不完備情報ゲームです。

不完備情報ゲームには、さまざまな場合があります。第一に、少なくとも1人のプレイヤーが、ゲームの構造を構成するある要素そのものを知らない場合があります。例えば、ある企業が競争相手の生産費用を知らない場合です。

第二に、すべてのプレイヤーがある要素を知っていたとしても、そのことが共有知識になっていない場合があります。例えば、両方のプレイヤーが互いの利得を知っていたとしても、一方のプレイヤーが「相手も自分の利得を知っているかどうか」を知らない場合には、利得構造は共有知識ではありません。

したがって、不完備情報ゲームとは、単に誰かが何かを知らないゲームだけを意味するわけではありません。ゲームの構造に関する知識が、十分な高次の水準まで共有されていない場合も含まれます。

 

私的情報とタイプ

あるプレイヤーだけが観察でき、他のプレイヤーが観察できない情報を、そのプレイヤーの私的情報(private information)と呼びます。私的情報を持つプレイヤーは、その情報にもとづいて意思決定します。一方、他のプレイヤーは、観察できない私的情報について予想しながら行動する必要があります。

例(私的情報)
複占市場において、企業1が自社の生産費用を知っている一方で、企業2が企業1の生産費用を知らないものとします。この場合、企業1の生産費用は企業1の私的情報です。その他にも、入札者の商品評価額、企業の生産費用、労働者の生産能力、商品の品質、プレイヤーのリスクに対する態度、交渉を決裂させた場合に得られる利益、市場需要について得た私的なシグナルなど、様々なものが私的情報になり得ます。

プレイヤーの利得や意思決定に影響する私的情報をまとめて表すものを、そのプレイヤーのタイプ(type)と呼びます。タイプが何を表すかは、分析するゲームによって異なります。

例(タイプ)
オークションでは、入札者の商品評価額をタイプとして表すことができます。企業間競争では、各企業の生産費用や費用関数をタイプとして表すことができます。労働市場では、労働者の生産能力をタイプとして表すことができます。中古車市場では、売り手が知っている自動車の品質をタイプとして表すことができます。

タイプは、必ずしも一つの数値であるとは限りません。プレイヤーの利得や意思決定に関係する複数の私的情報をまとめて、タイプとして表す場合もあります。

例(不完備情報の数量競争)
先の複占市場について再び考えます。企業1と企業2は、それぞれ自社の生産費用を知っています。しかし、競争相手の生産費用を知りません。例えば、企業1は自社の費用関数を知っていますが、企業2の費用関数が低費用型であるか、高費用型であるかを知りません。企業2についても同様です。各企業の費用は、その企業の利潤に影響します。その費用が他の企業に知られておらず、共有知識でもないため、この数量競争は不完備情報ゲームです。この場合、各企業の生産費用または費用関数を、その企業のタイプとして表すことができます。

例(オークションにおける私的評価額)
1つの商品を複数の入札者が競り合う状況を考えます。それぞれの入札者は、自分がその商品をどの程度高く評価しているかを知っています。一方、他の入札者がその商品をどの程度高く評価しているかを知りません。この場合、それぞれの入札者の商品評価額は、その入札者の私的情報です。また、各入札者の評価額を、その入札者のタイプとして表すことができます。入札者は、他の入札者の評価額を知らないため、相手がどの程度高い金額を入札する可能性があるかを予想しながら、自分の入札額を決定します。したがって、このオークションは不完備情報ゲームとして記述されます。

 

信念

不完備情報ゲームでは、プレイヤーは他のプレイヤーのタイプを正確には知りません。しかし、何も考えずに意思決定するわけではありません。プレイヤーは、知らないタイプについて、どのような可能性があり、それぞれがどの程度あり得るかを予想します。

プレイヤーが、観察できない情報や他のプレイヤーのタイプについて抱く予想を、そのプレイヤーの信念(belief)と呼びます。不完備情報ゲームでは、各プレイヤーは自分のタイプと、他のプレイヤーのタイプに関する信念にもとづいて意思決定します。

例(信念)
企業1が、企業2の費用について「低費用である確率は60パーセントであり、高費用である確率は40パーセントである。」と考えている場合、この確率が企業1の信念を表します。同様に、オークションの入札者は、他の入札者の評価額がどのような範囲にあり、どの値がどの程度の確率で実現すると考えるかについて信念を持ちます。

 

情報の対称性と非対称性

プレイヤーたちが同じ情報を持っている場合、情報の対称的(symmetric)が存在すると言います。逆に、異なるプレイヤーが異なる情報を持っている場合、情報の非対称性(asymmetric information)が存在すると言います。

例(情報の非対称性)
中古車の売り手が自動車の品質を知っている一方で、買い手がその品質を知らない場合、売り手と買い手の間には情報の非対称性があります。また、企業1が自社の生産費用を知っている一方、企業2がその費用を知らない場合にも、情報の非対称性があります。

完備情報と不完備情報の区別と、情報の対称性と非対称性の区別は、同じものではありません。あるプレイヤーだけが私的情報を持つ場合には、不完備情報と情報の非対称性が同時に存在することが多くあります。しかし、不完備情報ゲームであれば、情報の非対称性が存在するとは限りません。

例(不完備情報かつ対称情報の場合)
企業1と企業2が新しい市場への参入を検討しており、市場需要が高いか低いかのどちらかであるものとします。両企業は正確な市場需要を知りません。また、両企業はまったく同じ公開情報しか持っておらず、一方だけが持つ私的情報は存在しないものとします。市場需要が企業の利得に影響するにもかかわらず、その状態が知られていないため、この状況には不完備情報の問題があります。一方、両企業は同じ情報しか持っていないため、情報は対称的です。したがって、不完備情報であることと、情報が非対称であることは区別する必要があります。

 

公的情報と私的情報

すべてのプレイヤーが観察でき、そのこともプレイヤーたちの間で共有されている情報を公的情報(public information)と呼びます。これに対して、特定のプレイヤーだけが観察できる情報が私的情報です。

例(公的情報)
政府が公式に発表した経済統計を、すべての企業が同じ時点で観察できる場合、その統計は公的情報として扱えます。

例(私的情報)
ある企業だけが知っている自社の生産費用や、ある入札者だけが知っている自分の商品評価額は、私的情報です。

ただし、現実の情報が、常に完全に公的な情報と完全に私的な情報のどちらかに分類されるとは限りません。一部のプレイヤーだけが知っている情報や、情報の内容は公開されていても、他のプレイヤーがその情報を観察したかどうかが分からない場合もあります。

 

演習問題

問題(公的な告知)
プレイヤー1とプレイヤー2は、明日の会議が午前10時に始まることを、それぞれ別々のメールで知らされました。ただし、プレイヤー1はプレイヤー2にも同じメールが届いたかどうかを知りません。プレイヤー2も同様です。

  1. 会議が午前10時に始まるという事実は、2人の相互知識ですか。
  2. この事実は、2人の共有知識ですか。
  3. 会議の主催者が、2人の参加する会議の場で「明日の会議は午前10時に始まります」と発言したものとします。この発言によって、会議の開始時刻に関する知識はどのように変化しますか。
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問題(完全情報と完備情報)
企業1が先に生産量を決定し、その後で企業2が企業1の生産量を観察して、自社の生産量を決定します。両企業の費用関数、市場需要、利潤の決まり方は、両企業の共有知識であるものとします。

  1. このゲームは完全情報ゲームですか。
  2. このゲームは完備情報ゲームですか。
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問題(完備情報の同時手番ゲーム)
企業1と企業2が、互いの費用関数と市場需要を知っており、それらが共有知識であるものとします。両企業は、互いの今回の生産量を観察しないまま、同時に生産量を選びます。このゲームが完備情報である理由を説明してください。

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問題(私的評価額)
1つの商品を2人の入札者が競り合います。入札者1の商品評価額は100万円、入札者2の商品評価額は80万円です。それぞれの入札者は自分の評価額を知っていますが、相手の評価額を知りません。

  1. 各入札者の私的情報は何ですか。
  2. 各入札者のタイプとして何を用いることができますか。
  3. このゲームは完備情報ゲームですか。
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問題(対称的な不完備情報)
企業1と企業2が、新しい市場へ参入するかどうかを決定します。市場需要は「高い」または「低い」のいずれかですが、どちらの企業も正確な需要を知りません。両企業が観察できる情報は同じであり、どちらか一方だけが持つ私的情報は存在しないものとします。

  1. この状況では、情報は対称的ですか。
  2. この状況には不完備情報の問題がありますか。
  3. この例から、不完備情報と情報の非対称性について何が分かりますか。
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問題(共有知識ではないゲームの構造)
プレイヤー1とプレイヤー2は、それぞれ相手の利得関数を知っています。しかし、プレイヤー1は、プレイヤー2がプレイヤー1の利得関数を知っているかどうかを知りません。このゲームは完備情報ゲームですか。

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問題(正誤判定)
次の主張が正しいかどうかを判定し、理由を説明してください。

  1. ある事実がすべてのプレイヤーの相互知識であれば、その事実は共有知識でもある。
  2. ある事実が共有知識であれば、その事実は相互知識でもある。
  3. 不完備情報ゲームでは、必ず情報の非対称性が存在する。
  4. あるプレイヤーだけが知っている評価額は、そのプレイヤーの私的情報である。
  5. 完備情報ゲームでは、プレイヤーは他のプレイヤーが今回選んだ行動を必ず観察できる。
  6. タイプとは、プレイヤーの私的情報をゲーム理論上まとめて表したものである。
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