
混合戦略均衡の動的安定性:最適反応による逸脱への抑止
混合戦略均衡において、自分の戦略をサポート(台)内で変更しても自分の期待利得は変わりません。しかし、この逸脱は相手の最適反応を変化させ、最終的に自分の期待利得を下落させる引き金となります。

混合戦略均衡において、自分の戦略をサポート(台)内で変更しても自分の期待利得は変わりません。しかし、この逸脱は相手の最適反応を変化させ、最終的に自分の期待利得を下落させる引き金となります。

ゼロ和ゲームにおいて混合戦略がなぜ合理的なのかを狙い撃ちの無効化という観点から解説します。純粋戦略との違い、ナッシュ均衡との関係、鞍点の有無による戦略選択の変化まで整理します。

戦略型ゲームにおいてプレイヤーたちの純粋戦略集合が区間である状況において混合戦略を確率空間を用いて定式化し、期待利得を計算する方法を解説します。

戦略型ゲームにおいてプレイヤーたちの純粋戦略集合が可算集合である状況において混合戦略を定式化し、期待利得を計算する方法を解説します。また、期待利得の収束・発散条件を明らかにします。

核の傘の本質をゲーム理論で分析。米国による核独占期から相互確証破壊(MAD)、マクナマラが模索したカウンターフォース戦略まで、歴代の抑止論をゲーム理論を用いて分析します。

同じ商品なのに、なぜネットショップによって価格がバラバラなのか。本稿ではネット市場に潜む価格分散のメカニズムをゲーム理論を用いて解明します。

公共財ゲームの具体例を挙げるとともに、ゲームを完備情報の静学ゲームとして定式化した上で、均衡を導出します。また、均衡においてフリーライド問題が起こることの意味および対策などについて解説します。

非分割財の分配問題の私的価値モデルにおいて、メカニズムが耐戦略性、非介入性、中立性を満たすことは、そのメカニズムがSDメカニズムであるための必要十分条件です。

非分割財の分配問題の私的価値モデルにおいては、配分が効率的であることと、その配分が何らかの優先順位のもとでのシリアル・ディクテーターシップ(SDメカニズム)によって遂行されることは必要十分です。

非分割財の分配問題においてシリアル・ディクテーターシップ(SDメカニズム)が有効に機能するためには私的価値モデルや狭義選好などを想定する必要があります。これらの仮定が満たされない場合に生じ得る問題を具体例を通じて確認します。

商品の名称を入れ替えても、それにしたがってメカニズムが定める結果が一貫して変わるだけで本質的には同一の配分を選び取る場合、そのようなメカニズムは中立性を満たすと言います。

非分割財の分配問題における代表的なメカニズムであるシリアル・ディクテーターシップ(SDメカニズム)の内容と、その性質について解説します。

それぞれのエージェントは、自身が得る商品に影響を与えずに全体の配分に影響を与えることができない場合、そのようなメカニズムは非介入性を満たすと言います。

非分割財の分配問題(住宅配分問題)におけるメカニズムのもとですべての提携が正直戦略から逸脱してもパレート改善できない場合、そのようなメカニズムは耐共謀的であると言います。

ある配分を出発点に誰かの満足度を高めようとすると他の人の犠牲が伴うような状態であるとき、その配分はパレート効率的であると言います。また、パレート効率的な配分を常に選び取るメカニズムをパレート効率的なメカニズムと呼びます。

非分割財の分配問題(住宅配分問題)におけるメカニズムのもとですべてのエージェントが自身の選好を正直に表明することが均衡になる場合、そのようなメカニズムは誘因両立性を満たすと言います。

非分割財の分配問題(住宅配分問題)においてメカニズムを提示されたエージェントたちが直面する戦略的状況をベイジアンゲームとして定式化します。

非分割財の分配問題(住宅配分問題)において、プレイヤーの選好に関して非外部性と私的価値を仮定する場合、そのようなモデルを私的価値モデルと呼びます。

商品を1つずつ所有している複数のプレイヤーが、何らかのルールにもとづいて商品を交換しようとしている状況を非分割財の交換問題と呼ばれるモデルとして定式化します。このような問題はシャプレー・スカーフ経済、住宅市場、住宅交換などとも呼ばれます。

非プライム会員に対して極端に遠い商品到着予定日を提示する現象を出発点に、Amazonによるプライム会員獲得戦略をゲーム理論を用いて分析します。

夫婦同姓制度や選択的夫婦別氏制度のもとで男女ないしその子供が直面する状況をゲームとして定式化した上で、そこでのナッシュ均衡を特定します。

プレイヤーが何らかの形で自身の選択肢を意図的に狭めることにより、約束以外の行動を選択できない状況や、もしくは約束を破った場合に自身がより不利になる状況を意図的に作り出し、約束に信憑性を持たせようとします。この場合、プレイヤーは約束した行動にコミットしていると言います。コミットメントが複数均衡問題を解決し得ることを解説します。

戦略型ゲームの混合拡張においてプレイヤーたちの混合戦略の組に注目したときに、その組を構成する混合戦略がお互いに狭義の最適反応になっているならば、その組を狭義の混合戦略ナッシュ均衡と呼びます。狭義の混合戦略ナッシュ均衡は狭義の純粋戦略ナッシュ均衡と一致します。

私有経済において消費者は効用最大化原理にもとづいて行動し、生産者は利潤最大化原理にもとづいて行動する一方で、それとは別に、社会的に望ましい配分を考えることもできます。パレート効率性という基準のもとで社会的に望ましい配分を定義します。

純粋交換経済においてワルラス均衡のもとで実現する配分はパレート効率的です(厚生経済学の第1基本定理)。また、パレート効率的な配分が与えられたとき、適切な再配分と価格体系のもとでは、その配分をワルラス均衡として実現できます(厚生経済学の第2基本定理)。

純粋交換経済においてそれぞれの消費者は効用最大化原理にもとづいて行動します。純粋交換経済に価格メカニズムを導入した場合に実現する結果をワルラス均衡(競争均衡)として定義します。

純粋交換経済においてそれぞれの消費者は効用最大化原理にもとづいて行動する一方で、それとは別に、社会的に望ましい配分を考えることもできます。パレート効率性という基準のもとで社会的に望ましい配分を定義します。

協力ゲームが譲渡可能効用を前提とする提携型ゲーム(TUゲーム)として記述されているとともに特性関数が凸性(優モジュラ性)を満たす場合、そのようなゲームを凸ゲーム(優モジュラゲーム)と呼びます。

協力ゲームが譲渡可能効用を前提とする提携型ゲーム(TUゲーム)として記述されているとともに特性関数が優加法性を満たす場合、そのようなゲームを優加法ゲームと呼びます。

協力ゲームが譲渡可能効用を前提とする提携型ゲーム(TUゲーム)として記述されているとともに特性関数が単調性を満たす場合、そのようなゲームを単調ゲームと呼びます。

協力ゲームにおいて提携の内部においてプレイヤーどうしが金銭を媒介する形で利得を自由に譲渡できる場合、そのような戦略的状況は譲渡可能効用を前提とする提携型ゲーム(TUゲーム)と呼ばれるモデルとして定式化されます。

単一財オークションでは複数の入札者が最高額を入札する状況が起こり得ます。そのような状況に対応できる形で第一価格封印オークション(ファーストプライスオークション)を修正します。

単一財オークション環境がSIPVモデルである場合に、第一価格封印オークションのベイジアンナッシュ均衡において、入札者が直面する期待支払いや期待利得、オークションの主催者が直面する期待収入などを明らかにします。

単一財オークションでは主催者が入札者たちから参加料を徴収することを望む状況は起こり得ます。そのような状況に対応できる形で第二価格封印オークション(セカンドプライスオークション)を修正します。

単一財オークションでは商品の売り手が最低落札価格の導入を望む状況は起こり得ます。そのような状況に対応できる形で第二価格封印オークション(セカンドプライスオークション)を修正します。

単一オークションのSIPVモデルではすべての入札者たちのタイプが独立同一分布にしたがう確率変数とみなすことができるため、その順序統計量を定義することができます。

単一財オークションでは複数の入札者が最高額を入札する状況が起こり得ます。そのような状況に対応できる形で第二価格封印オークション(セカンドプライスオークション)を修正します。

雇用者と社員の関係をモデル化したギフト交換ゲームと呼ばれる動学ゲームの理論的な結果と実験結果を比較することにより、人間の意思決定では公平性や互恵性が重要なファクターであることを浮き彫りにできます。

純粋戦略によって広義支配されない戦略が混合戦略によって広義支配される事態が起こり得ることを踏まえた上で、混合戦略によって広義支配される戦略の逐次消去と呼ばれる均衡概念を定義します。

純粋戦略によって狭義支配されない戦略が混合戦略によって狭義支配される事態が起こり得ることを踏まえた上で、混合戦略によって狭義支配される戦略の逐次消去と呼ばれる均衡概念を定義します。

対称的な戦略型ゲームに対称的な純粋戦略ナッシュ均衡が存在するための条件を明らかにします。以上の事実を用いることにより、有限かつ対称的な戦略型ゲームの混合拡張には対称的な混合戦略ナッシュ均衡が存在することを示します。

アロー・プラットの絶対的リスク回避度の符号を通じて主体のリスク選好(リスク回避的・中立的・愛好的)を判定できます。また、絶対的リスク回避度の値を通じてリスク回避の度合いを比較できます。

2人のドライバーがお互いに相手の車に向かって一直線に走行し、衝突寸前まで車を走らせる度胸試しをチキンゲームと呼びます。チキンゲームを完備情報の静学ゲームとして定式化した上でナッシュ均衡を求めます。