
N生産要素1生産物モデルにおいて生産者の技術がレオンチェフ型生産関数として表される場合に利潤最大化問題に解が存在するための条件やその解について解説します。

N生産要素1生産物モデルにおいて生産者の技術がコブ・ダグラス型生産関数として表される場合に利潤最大化問題に解が存在するための条件やその解について解説します。

動学ゲームに参加するすべてのプレイヤーが、自身が意思決定をおこなうすべての時点において、それ以前に観察した情報をすべて記憶しているならば、そのようなゲームを完全記憶ゲームと呼びます。一方、完全記憶ゲームではない動学ゲームを不完全記憶ゲームと呼びます。

複占市場においてカルテルを形成せずに競争する企業が商品の供給量を同時に決定する状況をクールノー競争と呼ばれるモデルを用いて記述しましたが、同様の市場において2つの企業が商品の供給量を順番に決定する場合には何が起こるでしょうか。

ホテリングの立地モデルにおいて2つの企業が空間競争と価格競争をともに行う状況を動学ゲーム(展開型ゲーム)としてモデル化するとともに、そこでの部分ゲーム完全均衡を求めます。

ホテリングの立地モデルにおいて両企業の立地点が所与であるという条件のもと、両企業が価格競争を行う場合に実現するナッシュ均衡を特定するとともに、消費者の移動コストが企業にとっての市場支配力の源泉になり得ることを示します。

資源量が所与である状況において2人のプレイヤーが資源の配分割合を1回ずつ提案する形で交渉を行う動学ゲームを2期間交互提案交渉ゲームと呼びます。

資源量が所与である状況において一方のプレイヤーが資源の配分割合を提案し、他方のプレイヤーがその提案を受け入れるかどうかを決定する動学ゲームを最後通牒ゲームと呼びます。

ある企業が独占市場に参入するかを検討している状況において、既存企業と新規参入企業の間に成立する戦略的状況を分析する動学ゲームを参入ゲームと呼びます。

展開型ゲームの混合戦略ナッシュ均衡は、それによって到達可能な部分ゲームにおける混合戦略ナッシュ均衡と、それに対応する縮約ゲームにおける混合戦略ナッシュ均衡に分離可能です。これを分離定理と呼びます。

展開型ゲームの純粋戦略部分ゲーム完全均衡は、部分ゲームにおける部分ゲーム完全均衡と、それに対応する縮約ゲームにおける部分ゲーム完全均衡に分離可能です。

展開型ゲームにおける純粋戦略の組が任意の部分ゲームに対して純粋戦略ナッシュ均衡を導くのであれば、そのような純粋戦略の組を部分ゲーム完全均衡と呼びます。

展開型ゲームの均衡概念として純粋戦略ナッシュ均衡を採用する場合、「信憑性のない脅し」と呼ばれる非現実的な純粋戦略が均衡戦略になってしまう可能性を排除できません。

展開型ゲームの純粋戦略ナッシュ均衡は、それによって到達可能な部分ゲームにおける純粋戦略ナッシュ均衡と、それに対応する縮約ゲームにおける純粋戦略ナッシュ均衡に分離可能です。これを分離定理と呼びます。

独占企業の限界収入と市場の需要の自己価格弾力性の間に成立する関係を利用することにより、独占企業は最適な価格付けを行うことができます。

完全競争均衡と比較した場合、独占均衡において社会的余剰は最大化されません。独占がもたらす社会的余剰の損失を死荷重や厚生損失などと呼びます。

企業が限界費用を上回る市場価格を設定することを可能にする力を市場支配力と呼びます。市場支配力を測る指標の1つがラーナー指数です。独占企業のラーナー指数は市場の需要の価格弾力性の逆数と一致します。

展開型ゲームにおいてプレイヤーたちが行動戦略を採用する場合、行動戦略の組を構成する戦略どうしがお互いに最適反応になっているのであれば、そのような組を行動戦略ナッシュ均衡と呼びます。

展開型ゲームにおいてプレイヤーたちが行動戦略を採用する場合、最終的にどの頂点に到達するかを事前に確定できないため、プレイヤーは自身が直面する期待利得を基準に意思決定を行うことになります。

展開型ゲームにおいてプレイヤーがそれぞれの情報集合においてランダムに行動を1つずつ選択するような意思決定を行動戦略と呼ばれる概念として定式化します。

展開型ゲームが有限である場合には、混合戦略ナッシュ均衡が存在することが保証されます。証明ではナッシュの定理を利用します。

展開型ゲームにおいてプレイヤーたちが混合戦略を採用する場合、混合戦略の組を構成する戦略どうしがお互いに最適反応になっているのであれば、そのような組を混合戦略ナッシュ均衡と呼びます。

ナッシュの定理は有限な戦略型ゲームには混合戦略ナッシュ均衡が存在するという主張です。ここでは有限とは限らない戦略型ゲーム(無限ゲーム)にナッシュ均衡が存在するための条件を明らかにします。

動学ゲームが完全情報ゲームであることとは、それを表現する展開型ゲームを構成するすべての情報集合が1点集合であることして表現されます。逆に、少なくとも1つの情報集合が複数の要素を持つ場合、それは不完全情報ゲームです。

展開型ゲームの戦略型においてプレイヤーたちの純粋戦略の組がお互いに最適反応になっているならば、その組を純粋戦略ナッシュ均衡と呼びます。

展開型ゲームにおいてプレイヤーたちが純粋戦略を採用する場合、その戦略的状況を戦略型ゲームとして表現できますが、プレイヤーたちが混合戦略を採用する場合には、それを戦略型ゲームの混合拡張として表現できます。

展開型ゲームにおいてプレイヤーたちが混合戦略を採用する場合、どの純粋戦略の組が実際にプレーすることになるかを事前に確定できないため、プレイヤーは自身が直面する期待利得を基準に意思決定を行います。

展開型ゲームにおいてプレイヤーが何らかの確率分布にもとづいて特定の純粋戦略をランダムに選択するような意思決定を混合戦略と呼ばれる概念として定式化します。

組合せオークションにおけるメカニズムが与えられたとき、結果においてプレイヤーたちが得る利得からなる組がコアであることが保証されるのであれば、そのようなメカニズムをコア選択メカニズムと呼びます。

組合せオークションにおいて入札者たちがグループを形成して協力的な意思決定を行う状況を想定する場合には、それを協力ゲームとして分析することになります。そのような戦略的状況を提携型ゲームとして定式化します。

組合せオークションにおけるグローヴスメカニズムと呼ばれるオークションルールを定義するとともに、その基本的な性質について解説します。

組合せオークションにおけるメカニズムが与えられたとき、結果がパレート効率的であることが保証されるのであれば、そのようなメカニズムはパレート効率的であると言います。

組合せオークションにおけるメカニズムが与えられたとき、主催者の収支が赤字にならないことが保証されるのであれば、そのメカニズムは予算均衡を満たすと言います。

1生産物モデルにおいて、生産要素の価格と目標産出量を入力とし、そこでの費用最小化問題の解において生産者が直面する費用を出力する関数を費用関数と呼びます。

1生産物モデルにおける費用最小化問題の解が内点解である場合、任意の2つの生産要素について、技術的限界代替率と価格比が一致します。端点解ではそのような関係は成り立つとは限りません。その理由と背景にあるメカニズムについて解説します。

1生産物モデルにおいて生産者の技術を表す生産関数が連続関数である場合、費用最小化問題の解である制約付き要素需要において生産者は目標産出量に等しい産出を実現する投入を行います。

1生産物モデルにおいて、生産物の価格と生産要素価格ベクトルと入力とし、そこでの利潤最大化問題の解において生産者が得る利潤を出力する関数を利潤関数と呼びます。

1生産物モデルにおいて、制約付き要素需要関数は要素価格ベクトルに関して0次同次性を満たします。つまり、すべての生産要素の価格が等しい割合で変化した場合、その前後において費用最小化問題の解は変化しません。

1生産物モデルにおいて、要素価格ベクトルと目標産出量に対して、費用を最小化する投入ベクトルを像として定める写像を制約付き要素需要関数と呼びます。

N生産要素1生産物モデルにおける利潤最大化問題の解が内点解である場合、任意の2つの生産要素について、技術的限界代替率と価格比が一致します。端点解ではそのような関係は成り立つとは限りません。その理由と背景にあるメカニズムについて解説します。

N生産要素1生産物モデルにおける費用最小化問題に対してベルジュの最大値定理を適用するために、一般性を失わない形でこれを別の最適化問題へ変換します。

N生産要素1生産物モデルにおいてクーン・タッカー条件を満たす消費ベクトルが利潤最大化問題の解であるための条件を明らかにした上で、利潤最大化問題の解を求める手法について解説します。