
要素需要関数と供給関数の0次同次性
要素需要関数と供給関数は価格ベクトルに関して0次同次です。つまり、要素価格と生産物価格が同じ割合で変化する前後において、利潤最大化問題の解は変化しません。

要素需要関数と供給関数は価格ベクトルに関して0次同次です。つまり、要素価格と生産物価格が同じ割合で変化する前後において、利潤最大化問題の解は変化しません。

1生産物モデルにおける利潤最大化問題に対してベルジュの最大値定理を適用するために、一般性を失わない形で問題を別の最適化問題へ変換します。

N生産要素1生産物モデルにおいて要素価格ベクトルと目標産出量が与えられたとき、目標産出量を達成する投入ベクトルの中から費用を最小化するようなものを特定する最適化問題を費用最小化問題と呼びます。

1生産物モデルにおいてフリーランチ不可能性の仮定が成り立つこととは、生産者が生産物を産出するためには何らかの生産要素を投入しなければならないことを意味します。

1生産物モデルにおいて技術的限界代替率と呼ばれる概念を定義するとともに、技術的限界代替率逓減の法則が成立することの意味を解説します

1生産物モデルにおいて生産集合が閉集合である場合、連続性の仮定が満たされると言います。生産関数が連続関数である場合、生産集合は連続性を満たします。

1生産物モデルにおいて生産者は生産集合に属する生産ベクトルを選ぶため、仮に生産集合が空集合であるならば、生産者がどのような選択を行うかという問題を検討する余地がなくなってしまいます。

変換フロンティア上の生産ベクトルを出発点として、商品iの純産出量を1単位変化させてもなお、変換フロンティア上に留まるために変化させる必要のある商品jの純産出量を、その生産ベクトルにおける商品iの商品jで測った限界変形率と呼びます。

1生産物モデルにおいて生産者が技術的に選択可能な2つの生産ベクトルが与えられたとき、一方が他方よりも、より少ない投入でより多くを生産できるのであれば、それは効率的であると言えます。

分析対象となる生産者にとって生産要素と生産物を事前に区別できる場合には、1生産物モデルと呼ばれるモデルを利用します。1生産物モデルにおける生産者の技術を生産集合として定式化します。

ある商品の価格が変化したことによる需要の変化、すなわち価格効果は、価格比の変化に起因する代替効果と、実質所得の変化に起因する所得効果に切り分けることができます。スルツキー方程式は価格効果を代替効果と所得効果に切り分けて評価する際の指針を与えてくれます。

組合せオークションにおけるメカニズムが与えられたとき、すべての入札者にとって、メカニズムに参加することで損をしないことが保証されている場合、そのメカニズムは個人合理性を満たすと言います。

組合せオークションにおいてメカニズムを提示された入札者たちが直面する戦略的状況をベイジアンゲームとして定式化するとともに、そこでの入札者の行動を純粋戦略として定式化します。

組合せオークションにおいてメカニズムを提示された入札者たちが直面する戦略的状況をベイジアンゲームとして定式化するとともに、そこでの入札者の行動を純粋戦略として定式化します。

1つの政治的争点をめぐって2人の候補者が選挙で争う場合、一定の条件のもとでは、2人の候補者はナッシュ均衡において中位投票者の至福点に等しい政策を公約として掲げます。これを中位投票者定理と呼びます。

消費に競合性がある一方で排除不可能な商品やサービスをコモンズ(共有資源)と呼びます。集団がコモンズを共同で利用する場合、全員が過剰に資源を利用することが支配戦略均衡になり、結果として資源が枯渇してしまう問題をコモンズの悲劇と呼びます。

商品の特性に対する消費者による好みの違いが線分上の分布として表現されるという想定のもと、ライバル関係にある2つの企業が商品の水平的差別化を行う状況をホテリングモデルとして定式化しましたが、同様のモデルを用いて企業間の商業立地を通じた競争を分析することができます。

2つの企業が商品を同一価格で販売している状況では、消費者は自分の好みに近い特性を持つ商品を購入します。消費者の好みが一様に分布している状況においては、均衡においてそれぞれの企業が供給する製品の特性が完全に一致し、結果として、製品差別化が行われないことになります。

資源量が所与である状況において2人のプレイヤーが取り分を同時に要求し、2人による要求量の和が資源量以下であれば各々は要求通りの取り分を得られる一方、要求量の和が総資源量を上回る場合には何も得られない、という構造のゲームをナッシュの要求ゲームと呼びます。

調整ゲームの1つの典型例である鹿狩りゲーム(stag hunt)を定式化した上で、ナッシュ均衡を求めます。鹿狩りゲームでは複数均衡問題が発生するとともに、利得支配とリスク支配の間にトレードオフが成立します。

戦略型ゲームに複数のナッシュ均衡が存在するとともに、ある均衡からのプレイヤーたちの離脱損失の積が、別の均衡からのプレイヤーたちの離脱損失の積よりも大きい場合、前者の均衡は後者の均衡をリスク支配すると言います。

プレイヤーたちが相談できない状況において何らかの選択を迫られた場合に、ある選択肢が他の選択肢よりも注意を引くものであるならば、それをフォーカルポイントと呼びます。ゲームに複数のナッシュ均衡が存在する場合、その中の1つがフォーカルポイントであれば、プレイヤーたちはそれをプレーすることが予想されます。

戦略型ゲームに複数のナッシュ均衡が存在する場合、プレイヤーたちはその中のどれを実際にプレーすることになるか必ずしも明らかではありません。これを複数均衡の問題や均衡選択の問題などと呼びます。

プレイヤーをランダムに変えて同じゲームを繰り返しプレーした結果、ある時点からプレイヤーたちが一定の戦略をプレーするよう状況が安定するのであれば、それは社会的慣習が形成されたことを意味します。社会的慣習が形成される場合、それはナッシュ均衡です。

組合せオークションを記述する環境において、任意の入札者の利得関数が非外部性、準線型性、リスク中立性、私的価値の仮定を満たす場合、そのような環境を準線型環境と呼びます。

1対1のマッチング問題(安定結婚問題)における絶望の定理とは、ある安定マッチングにおいて異性とマッチできないエージェントは他の任意の安定マッチングにおいても異性とマッチできないという主張です。

1対1のマッチング問題(安定結婚問題)において、男性(女性)最適安定マッチングは男性(女性)たちにとって狭義パレート効率的であるとは限らない一方で、広義パレート効率的ではあります。

1対1のマッチング問題(安定結婚問題)において安定性を追求する限りにおいて、男性求婚型DAメカニズムは男性にとって最良である一方で女性にとって最悪であり、逆に、女性求婚型DAメカニズムは女性にとって最良である一方で男性にとって最悪です。

1対1のマッチング問題(安定結婚問題)において、男性(女性)求婚型DAメカニズムが導くマッチングはすべての男性(女性)にとって最も望ましい安定マッチングです。

1対1のマッチング問題(安定結婚問題)における代表的なメカニズムである受入保留メカニズム(DAメカニズム・ゲール=シャプレーアルゴリズム)の内容と基本的な性質について解説します。

1対1のマッチング問題(安定結婚問題)におけるマッチングが安定的であること、また、メカニズムが安定的であることの意味を解説します。安定性は広義コアと概念として一致します。

1対1のマッチング問題(安定結婚問題)におけるマッチングがコアであること、また、メカニズムがコア選択であることの意味を解説します。

非分割財の交換問題(シャプレー・スカーフの住宅市場)が一定の条件を満たす場合、一意的な狭義コアと、一意的とは限らない広義コアが存在することが保証されます。

分割財の交換問題(シャプレー・スカーフの住宅市場)に対して便宜的に価格体系を導入したとき、配分と価格ベクトルの組が予算制約条件と選好最大化条件を満たすのであれば、そのような組を競争均衡と呼びます。また、競争的な配分を常に選び取るメカニズムを競争均衡メカニズムと呼びます。

非分割財の交換問題(シャプレー・スカーフの住宅市場)においてエージェントたちが商品を交換し狭義コアが実現した後、任意の提携が商品を再交換する動機を持たない場合、そのような狭義コアは安定的であると言います。安定的な狭義コアを常に選ぶメカニズムを配分メカニズムと呼びます。

1対1のマッチング問題(安定結婚問題)におけるマッチングがパレート効率的であること、また、メカニズムがパレート効率的的であることの意味を解説します。

1対1のマッチング問題(安定結婚問題)におけるマッチングが個人合理的であること、また、メカニズムが個人合理的であることの意味を解説します。

1対1のマッチング問題(安定結婚問題)におけるメカニズムにおいて、すべてのエージェントにとって自身の真の選好を正直に申告することが支配戦略である場合、そのようなメカニズムは耐戦略性を満たすと言います。

1対1のマッチング問題(安定結婚問題)におけるメカニズムに参加するエージェントたちが直面する戦略的状況をベイジアンゲームとして定式化します。

1対1のマッチング問題(安定結婚問題)における資源配分ルール(マッチングを定めるルール)をメカニズムと呼ばれる概念として定式化します。

1対1のマッチング問題(安定結婚問題)において、プレイヤーの選好に関して非外部性と私的価値を仮定する場合、そのようなモデルを私的価値モデルと呼びます。

2つのグループに分かれたプレイヤーたちを何らかのルールにもとづいてグループ間で1対1でマッチングさせる資源配分問題を1対1のマッチング問題(安定結婚問題)と呼ばれるモデルとして定式化します。

完備性と推移性は常識的かつ無理のない仮定であるように思われますが、実際には、現実の様々な局面において消費者の選好が合理的ではないような状況は起こり得ます。コンドルセの逆説、フレーミング効果、ビュリダンのロバ(選択の壁)など、消費者の選好が合理性を満たさないような状況について解説します。

ベイジアンゲームの分析を容易にするため、共通事前分布の仮定のもとで、ゲームを不完全な動学ゲームへハーサニ変換します。変換後のゲームにおける均衡概念は事前ベイジアンナッシュ均衡です。

ベイジアンゲームにおいてプレイヤーたちが各々のタイプを読み合う可能性を認めると、ゲームの分析が突如として複雑になってしまいます。このような問題を解消するために、多くの場合、プレイヤーたちのタイプに関して共通事前分布という仮定を設けます。

ベイジアンゲームにおいて、事後均衡はベイジアンナッシュ均衡でもある一方で、その逆は成り立つとは限りません。また、支配戦略均衡はベイジアンナッシュ均衡でもある一方で、その逆は成り立つとは限りません。

ベイジアンナッシュ均衡における最適反応の概念を定義するとともに、最適反応であるような純粋戦略の組としてベイジアンナッシュ均衡と呼ばれる均衡概念を定義します。